mercoledì 9 aprile 2014

MOON PATROL

Come with me for fun in my moon buggy

ANNO: 1982
GENERE: Sparatutto a scorrimento
SVILUPPATO DA: Irem




Innanzitutto ciao a tutti quelli che seguono il blog, sono stato a lungo assente ma adesso ho deciso di riprendere a scrivere la mia visione del retrogaming cercando di dare una certa continuità alla cosa. Ricominciamo quindi dal gioco che per rimo avrei dovuto recensire in quanto è il primo di cui abbia ricordi ben definiti.

Mai come in questo caso ci troviamo in un vero e proprio "altro mondo", un mondo che l'uomo ha sognato di colonizzare per anni: la Luna.
Ci troviamo a far parte di una pattuglia lunare su un mezzo vagamente simile ai vari rover che la Nasa lancia di tanto in tanto per esplorare Marte, solo molto più veloce, divertente e armato!
Si, perché ovviamente quando si parla di spazio si parla anche di astronavi aliene che ci vogliono distrugggere e quindi ci ritroveremo a difendere il nostro accidentatissimo territorio saltando di cratere in cratere, cercando di sconfiggere i nemici e di non schiantarci contro qualche masso.



Si, perché in Moon Patrol, classico sparatutto a scorrimento laterale, potremo pilotare il nostro buggy lunare accelerando, decelerando, saltando e sparando, ma non possiamo fermarci né cambiare direzione. Questo rende molto difficile non urtare qualcuno degli ostacoli presenti sul territorio, che si presenteranno in sequenze diverse, sempre più difficili a seconda del livello che raggiungiamo.
Alcune delle astronavi aliene che ci sparano, oltretutto, hanno la caratteristica di creare ulteriori crateri quando il loro sparo colpisce il terreno.



Il gioco è alla lunga ripetitivo anche se la difficoltà crescente dei livelli e nuovi ostacoli/avversari mano a mano che si avanza allungano per un po' la longevità di questo titolo che è comunque un grande classico.

Caratteristica tecnica interessantissima di Moon Patrol è che per primo questo gioco ha ricreato sullo schermo il fenomeno della parallasse per cercare di dare profondità allo sfondo. Questo accadeva però nella versione Arcade e non, per motivi tecnici, nella versione che io giocai su amiga 2600.



Il titolo è stato convertito per molte piattaforme, anche con evidenti cambiamenti grafici.


VOTO FINALE: 7
Avrei voluto dare molto di più a Moon Patrol, anche solo per l'affetto chem i lega a questo titolo. Il problema è che a fronte di un'ottima realizzazione tecnica questo gioco può tendere a stancare velocemente, specie se visto con occhi da retrogamer piuttosto che con quelli di un bambino che aveva una consolle nuova e un solo giochino per molti mesi. Resta il fatto che Moon Patrol ha tutt'oggi numerosissimi fan nel mondo.

Ciao a tutti e alla prossima.


mercoledì 20 novembre 2013

WONDER BOY IN MONSTER LAND

Un fantastico biondo per salvare il mondo

ANNO: 1987
GENERE: Platform con elementi rpg
SVILUPPATO DA: Sega / Westone






Il prode Tom Tom a.k.a. Wonder Boy, dopo aver salvato la donzella di turno da un malvagio stregone in un mondo preistorico, invece di godere di meritato riposo in compagnia della suddetta fanciulla, si ritrova in un mondo medieval/fantasy popolato da animali strani. Giustamente trova un cinghiale indovino che gli affida una spadaccia e una pozione e gli affida l'incarico di viaggiare attraverso undici livelli ricchi di mostri per raggiungere l'antro del drago che minaccia quella terra e di ucciderlo.
Tom Tom, non avendo nient'altro da fare accetta.



Da questo momento comincia un'avventura che ci porterà a visitare un vero e proprio mondo a 8 bit costituito da livelli platform non lineari di cui il finale addirittura labirintico. Incontreremo gli abitanti di questo mondo, che come detto sono animali antropomorfi che gestiscono i vari negozi in cui possiamo acquistare pozioni, magie, armature, scudo e stivali
I mostri che ci troveremo ad affrontare sono di diversi tipi e ognuno andrà affrontato con una strategia diversa, i boss di fine livello si troveranno in delle apposite stanze che visiteremo per proseguire. Dovremo essere abbastanza veloci in modo da non far scadere il tempo, misurato da una clessidra che al suo scadere ci fa perdere un po' di vita. Dovremo inoltre trovare i soldi, a volte nascosti in punti dello schermo, che ci permetteranno di affinare il nostro equip.




Le spade invece le vinceremo sconfiggento alcuni boss. Va fatto notare che la scelta dell'equip va fatta con estrema attenzione. In primo luogo perché non potremo rivendere ciò che acquistiamo e perché perderemo quello che avevamo prima, poi anche per un discorso pratico. Se infatti ci mettiamo un'armatura migliore, essa sarà più pesante e dovremo acquistare delle scarpette che ci permettano di non essere rallentati e di poter saltare con la stessa efficacia, inoltre risparmiare soldi per lo scudo che sarà indispensabile in tante occasioni.
Insomma WBIML è un platform che inizia a mostrare alcuni tratti di RPG quindi sicuramente è da annoverare fra i giochi innovativi per quegli anni, infatti questo, unito a una grafica pulita, una buona giocabilità e un livello di sfida interessante hanno fatto sì che avesse successo.

I porting sono stati fatti per tantissime piattaforme. Io posso dire di averci giocato in sala giochi e su SEGA Master System e posso ricordare con estremo affetto questo titolo che consiglio a chiunque abbia la possibilità di provarlo su qualche vecchia console o sistema per retrogaming.




VOTO: 10 per tantissimi motivi.
Il primo è che è uno dei miei giochi preferiti e il blog è mio.
Poi c'è da considerare quanto questo gioco sia stato innovativo per l'anno in cui è uscito.
In fine, come per molti altri titoli, basta considerare quanta gente ancora oggi lo consideri un capolavoro e quanti nostalgici ci siano in rete. Un saluto e alla prossima.

sabato 10 agosto 2013

GOLDEN AXE

DONNINE IN ABITI SUCCINTI E NANI ARMATI DI ASCIA...

ANNO: 1989
GENERE: Picchiaduro a scorrimento
SVILUPPATO DA: Sega

In un mondo popolato da novelli Conan il barbaro ed altri personaggi incazzati neri, a cavallo di creature degne dei migliori (???) film anni 80, ci troviamo ad affrontare il cattivone di turno, tale Death Adder, che ha rapito i regnanti del reame oltre ad aver rubato la "Golden Axe" importantissima per il regno.



Si inizia scegliendo uno fra i tre personaggi dalla mano di uno scheletrone. I tre eroi sono: un barbarone con la sua spadona (l'aspirante Schwarzneger di cui si parlava prima), un' amazzone vestita nella migliore tradizione di questo tipo di ambientazione e alla fine lui, l'unico e solo: IL NANO!

In questo picchiaduro a scorrimento saremo impegnati a malmenare e non farsi malmenare da mostri e scagnozzi dei vari boss di fine livello tutti vestiti come nelle migliori foto dei Manowar. Non è molto facile essere subito all'altezza della situazione, i nemici tendono ad accerchiarci, attaccandoci da ambo i lati e rendendoci così la vita molto ardua. Alla fine di ogni livello c'è, come è d'uopo, un cattivissimo boss ad attenderci.



Un aiuto ci viene da alcune magie che possiamo utilizzare per danneggiare tutti i cattivi presenti sulla schermata, magie che differiscono a seconda dell'eroe scelto: magia della terra per il barbaro, del fuoco per la donnaccia e del fulmine per il nano. Esse differiscono anche per potenza e per livello che possono raggiungere collezionando delle ampolle ottenute picchiando degli gnomi che passano ogni tanto.




Un'altra cosa molto divertente del gioco sono le cavalcature che possiamo sottratrre ai nemici. Si tratta di strani bipedi con becco da simil pappagallo e coda da rettile che usano come arma oppure draghetti sputafuoco. Queste sono un po' complicate da usare all'inizio ma hanno di buono che non possono essere uccise (anche se fuggono dopo un po' di volte che veniamo disarcionati).


In alcuni dei moltissimi porting di questo gioco fantastico esiste inoltre la modalità "Duel" che ci permette di affrontare degli avversari designati in round di difficoltà crescente.
In questa modalità survival non è possibile utilizzare la magia.

Passiamo al lato tecnico: per l'epoca la grafica era estremamente gradevole, i fondali e i personaggi disegnati da veri e propri artisti, l'animazione degli sprites un po' macchinosa ma efficace.
Il sonoro non è dei migliori ma nemmeno fra quelli più dannosi per la nostra salute mentale.
In termini di giocabilità va detto che ci vuole un po' a prenderci la mano e le prime partite si concluderanno sicuramente non più in la del secondo livello. Ci vogliono pazienza e dedizione (oppure vite infinite) per portare a termine il gioco che comunque risulta molto giocabile e divertente. Questa combinazione lo rende anche abbastanza longevo.




Per concludere non posso che dare un voto che sta fra il 9 e il 10 per questo capolavoro così grande che ha avuto 5 seguiti, numerosissimi cloni e ancora più numerose citazioni in altri giochi o media vari.
Per chi fosse arrivato sin qui nella lettura un piccolo premio:

PREMI QUI

martedì 9 aprile 2013

SPECIALE: NINTENDO VIRTUAL BOY

QUANDO SI FA UN FLOP VERAMENTE IN GRANDE
ANNO: 1995
GENERE: Consolle
SVILUPPATO DA: Gunpei Yokoi - Nintendo





Nel 1995 uno dei più geniali sviluppatori di giochi elettronici (si devono a lui il tasto direzionale sui control pad, la lightgun, il game boy e tante altre meraviglie) si dedicò allo sviluppo di uno dei progetti più fallimentari della storia dei videogames.

Il Nintendo Virtual Boy (o VR-32) era una consolle semi-portatile ideata per soddisfare la richiesta di giochi in realtà virtuale, necessità che si sentiva negli anni 90 e poi andata lentamente fuori moda.

Il sistema era composto da un supporto su cui montare la consolle, che non aveva bisogno di un monitor poiché si appoggiava la faccia direttamente su di essa in modo da guardare i due schermi come fossero stati occhiali, la consolle stessa che funzionava con dei led rossi che proiettavano le immagini perpendicolarmente rispoetto al campo visivo, immagini che si riflettevano su uno specchio oscillante creando così l'effetto stereoscopico, e un joypad abbastanza in linea con quello che si stava sviluppando in quei tempi in quanto a forma.



I giochi erano venduti in cartucce simili a quelle del game boy. Ne furono sviluppati solamente una ventina e non tutti uscirono dal giappone.
La consolle ebbe così scarso successo che un anno dopo, nel 1996, fu messa fuori produzione.



Ma quali furono i motivi di questo stupendo insuccesso?
Innanzitutto c'è da dire che la consolle, secondo il suo ideatore, non era ancora pronta. Quello che fu commercializzato era poco più di un prototipo.
Questo accade quando ai piani alti di un azienda tecnologica si decide che è meglio concentrarsi su un altro prodotto e si vuole vendere subito qualcosa che non è ancora pronto come lo era nella mente del genio che lo ha pensato.
Questo oggettino frutto di un'idea fantastica aveva purtroppo molti limiti.
Intanto il colore dei led che creavano le immagini era uno solo: il rosso.
Questo produceva si l'effetto del 3D ma con performance grafiche pessime.



Inoltre l'utilizzo del Virtual Boy poteva provocare nausea e mal di testa dopo poco tempo se non addirittura danni alla vista, e anche senza questo giocare solo in rosso e nero non pareva una cosa molto gradita ai gamers.
Non da meno come problema fu il cattivo sviluppo dei videogiochi che furono più dei porting di altri giochi piuttosto che concetti atti a sviluppare l'idea di realtà virtuale.

LE MIE CONCLUSIONI:
Probabilmente un fallimento dovuto a un'intuizione sbagliata, in un momento sbagliato, realizzata nel modo sbagliato.
Valeva sicuramente la pena provare, l'intenzione di creare qualcosa di sconvolgente c'era.

Un passo falso nella carriera di un ideatore che ha dato tantissimo ai mondi a 8 bit e di cui l'universo videoludico non avrebbe potuto fare a meno.
Mi è venuto in mente di fare questo articolo vedendo una trasmissione TV in cui una persona ne aveva uno, ricordandomi di aver visto l'oggetto a suo tempo su una rivista del settore ho pensato che poteva essere l'argomento giusto per iniziare a parlarvi di retrocomputing oltre che di videogames nel senso stretto.



Non c'è un voto finale perché sarebbe veramente una disfatta per questo che è comunque un elemento di storia dei videogames e fra l'altro un pezzo veramente affascinante.

lunedì 8 aprile 2013

THE SECRET OF MONKEY ISLAND

GUARDA DIETRO DI TE! UNA SCIMMIA A TRE TESTE!
ANNO: 1990
GENERE: Avventura grafica
SVILUPPATO DA: Lucas Arts


Nel profondo dei Caraibi, l'isola di Mêlée. Così comincia una delle più grandi saghe che la storia abbia conosciuto, il giovane Guybrush Threepwood è arrivato nell'arcipelago più folle dell' Atlantico e vuole diventare un temibile pirata. Il problema è che nessuno sembra volerlo aiutare sul serio, ed egli dovrà dimostrare il suo valore in molto prove fino a salvare la governatrice Elaine Marley e sconfiggere il pirata LeChuck.

So benissimo che per la maggior parte di voi questo titolo non ha alcun bisogno di presentazioni, mi limiterò a dire che questa stupenda avventura è il più classico dei punta e clicca con enigmi veramente tosti, trama divertentissima e tutto quello che serve per godersi il viaggio.

Cosa possiamo dire: grafica molto bella, gli sprites sono pixellosi, come è giusto che fossero al tempo, ma comunque ben definiti e ben animati mentre i fondali sono veri e propri capolavori del disegno in grafica 8 bit. Esteticamente un opera d'arte.
Il sonoro è orecchiabile e godibile oltre ad aiutare a creare l'atmosfera giusta.




Il sistema di gioco è intuitivissimo e tutta l'esperienza è piacevole.
Come in altri giochi del genere dovremo collezionare oggetti fra i più impensabili e utilizzarli in modi ancora meno intuibili per risolvere i nostri e gli altrui guai, diventare un vero pirata che sa come affrontare un duello di spada e insulti, e sfuggire ai pericoli dell'isola più temibile della terra in cui ci troveremo per rincorrere LeChuck.


Incontreremo personaggi strani e altri stranissimi e sicuramente ci divertiremo anche se a volte saremo portati verso una sana voglia di distruggere tutto. Per fortuna avremo con noi uno degli oggetti più utili che un essere umano possa sperare di poter avere: il pollo di gomma con la carrucola in mezzo.




In sostanza non c'è nulla di sbagliato e non c'è nulla che vorremmo in più o che vorremmo cambiare in questo gioco.


CONCLUSIONI:

Negli anni delle avventure grafiche "The Secret of Monkey Island" ha dato inizio ad una saga che ha probabilmente segnato il punto più alto della storia di questo genere.
Mi rendo conto che agli occhi di chi non vi avesse mai giocato questa recensione potrebbe apparire fin troppo adulante, ma una volta provato questo gioco non si può tornare indietro: si diventa temibili pirati a vita. Non a caso anche oggi ci sono milioni di fan del gioco e dei suoi sequel.

Come voto non credo che si possa dare meno di 10. In realtà è come voler dare un voto sulla pittura a Van Gogh.

venerdì 5 aprile 2013

DAY OF THE TENTACLE

NON DARE DA BERE AL TENTACOLO
ANNO: 1993
GENERE: Avventura grafica
SVILUPPATO DA: Lucas Arts


Iniziamo a rendere omaggio alla Lucas Arts con la recensione di questa fantastica avventura grafica.

C'era una volta un Tentacolo Viola. Era un tentacolo come tanti altri e viveva nella casa del Dott. Fred Edison e dei suoi folli parenti.
Un giorno mentre passeggiava dietro la magione in compagnia del suo amico Tentacolo Verde, avendo sete, si chinò a bere dal ruscello che passava dietro alla casa, ignorando il fatto che l'acqua fosse inquinata dagli esperimenti del pazzo dott. Fred.
Ovviamente questo non lo uccise, ma lo mutò, donandogli le braccia (che i tentacoli chiaramente non hanno) e facendolo sentire come...come se avesse potuto...
CONQUISTARE IL MONDO!!!
Adesso sta a un nerd, un metallaro e una studentessa psicopatica risolvere i problemi viaggiando nel tempo.



Questa stupenda avventura basata su SCUMM e che fa da seguito a Maniac Mansion (gioco che è disponibile e giocabile all'interno di Day of the Tentacle, a dimostrazione del genio creativo di Dave Grossman e Tim Schafer) fu realizzata da Lucas Arts per PC.
Il gioco è un classicissimo punta e clicca che ci permette di giocare con tre personaggi, ognuno in un diverso periodo temporale a causa di un incidente con una macchina del tempo a forma di gabinetto.
La soluzione degli originali e divertenti enigmi è spesso affidata a paradossi temporali e al fatto che le azioni nel passato influenzano lo stato delle cose nel futuro. Ci troveremo quindi a giocare ai tempi della stesura della costituzione americana, incontrando Washington e compagni e 200 anni in avanti in un possibile futuro dominato da tentacoli, e scopriremo che le cose sono strettamente collegate.


L' umorismo la fa da padrone in questa avventura ottimamente disegnata e strutturata. Ci troveremo davanti oggetti dall'utilità discutibile e riusciremo a sbloccare situazioni intricatissime grazie ad essi.
Grafica piacevolissima, sonoro buono, abbastanza difficile come deve essere un avventura grafica ma non frustrante e bloccante come tante altre.

Il piacere di risolvere un enigma che un amico non ha ancora superato è immenso e ai tempi si usava molto giocare in più di uno insieme la stessa partita essendo la componente fondamentale il ragionamento e non la pressione dei tasti, suggerendo all'amico che aveva il mouse i tentativi più assurdi da fare.

Il gioco ha tuttora migliaia di fans in giro per il mondo, cosplayers, retrogamers, disegnatori e artisti vari.
Inoltre un team di sviluppo tedesco formato da appassionati ha in corso un seguito indipendente per il gioco, anche se non si capisce a che punto sia e se stiano continuando a lavorarci.
Il link per vedere quest'ultimo è http://www.returnofthetentacle.de/

In sostanza non si può fare altro che parlar bene di questo gioco e se si ha la possibilità rigiocarci con amici, non si sente l'età in questo caso, il divertimento è assicurato.
Come voto non posso dargli meno di 9 ma si va anche sul 9,5.


giovedì 4 aprile 2013

ADDIO LUCAS ARTS

UNA DELLE MAGGIORI CASE PRODUTTRICI DI OPERE D'ARTE VIDEOLUDICHE CHIUDE I BATTENTI.


C'è grande tristezza online in queste ore fra retrogamers, nerd e nostalgici. Disney ha deciso di chiudere lo sviluppo software di Lucas Arts e limitarla al ruolo di vendita e gestione license.
Muore così una casa che ha creato forse più di ogni altra delle vere opere d'arte in campo videoludico.

UN PO' DI STORIA:

Lucas Arts nacque nel 1982, guardacaso anno di lancio del Commodore 64 e anno di nascita del sottoscritto, come gruppo di sviluppo giochi della casa cinematografica di George Lucas che aveva intuito, già a quei tempi, il potenziale della connessione fra cinema e videogames (potenziale che verrà sfruttato ai massimi livelli un paio di decine di anni dopo).

Inizialmente collaborò con ATARI e in seguito sviluppò giochi per Amiga, PC e altre piattaforme.

TITOLI STORICI:

Malgrado abbia creato vari tipi di giochi L.A. va ricordata soprattutto per le avventure grafiche, settore in cui la faceva da padrona (seguita da Sierra) negli anni 80 e primi anni 90.
La prima avventura grafica creata da L.A. fu ispirata da un film sempre di Lucas: Labyrinth e risale al 1986.

La forza delle avventure grafiche di L.A. però si deve soprattutto al linguaggio di script ideato da Ron Gilbert allo scopo di permettere una creazione più semplice dei suddetti giochi e lasciare quindi molto più spazio alla creatività degli sceneggiatori e dei disegnatori.
Su questa piattaforma vengono realizzati capolavori come "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", "Maniac Mansion", "Sam & Max Hit the Road", "Grim Fandango", il difficilissimo "The Dig" (soggetto di Steven Spielberg tanto per dire una cosuccia) e l'indimenticabile "Day of the Tentacle".



Discorso a parte va fatto, e sicuramente recensirò ognuno degli episodi, per Monkey Island.
La saga di Guybrush Threepwood è rimasta senza ombra di dubbio nel cuore di tutta la mia generazione e non vedo come non possa essere considerato una pietra miliare sullo stesso piano di capolavori come i grandi colossal cinematografici.
Di M.I. nei suoi 5 episodi va ricordata la freschezza delle trame, la bellezza della grafica e del sonoro, l'originalità dei dialoghi e degli enigmi da risolvere e lo humor fantastico che permea questo mondo piratesco.
Non c'è Jack Sparrow che tenga davanti a Guybrush Threepwood, non regge il confronto il pirata non morto Barbossa di fronte al temibile Le Chuck.

In tempi più moderni L.A. ha realizzato anche grandi capolavori a livello tecnologico nei numerosi giochi basati su STAR WARS.

In conclusione si chiude la storia di un' azienda che è stata più una fucina di idee e di creatività artistica che una mera produttrice di software.

Ci mancherà senz'altro.